Jugar Parchis




Juega al Parchis frente a otros 3 jugadores controlados por la computadora, e intenta llevar tus 4 peones a la base. (Tambien llamado Ludo)

Reglas:


  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno. En caso contrario cederá el turno al jugador de su derecha de acuerdo al color de las cárceles.
  3. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
  5. Una ficha no puede moverse a una casilla en la que ya existan 2 fichas; salvo el caso especial de que al obtener un 5 haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha (ver más abajo). Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.
  6. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
  7. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  8. En la salidas no puede haber más de dos fichas. Si un jugador al sacar una ficha de su casa encuentra dos fichas de otros colores comerá la última que hubiese llegado y contará 20.
  9. En el caso especial de sacar dos fichas con el primer 5, si hay 2 fichas en la casilla de salida, se irán ambas a sus respectivas casas pero el jugador que saca contará 20 con sólo una de sus fichas.
  10. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no se puede mover la ficha. Además el jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas.
  11. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
  12. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar, respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.













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